თამამად შეიძლება ითქვას, რომ eSports-ის გლობალური ინდუსტრია საშუალოსტატისტიკური ადამიანის ყურადღების არეალში გასული წლის ოქტომბერში მოხვდა, როცა კიბერსპორტისა და გართობის კომპანია FaZe Clan-მა SPAC-კომპანიასთან შერწყმა და საფონდო ბირჟაზე აქციების პირველადი განთავსება დააანონსა – გარიგება, რომლის შედეგად კომპანიის ღირებულება $1 მილიარდს გაუტოლდებოდა.
ამხელა შეფასებაში, ერთი შეხედვით, არაფერია უცნაური – გლობალური ტექნოლოგიური კომპანიისთვის $1-მილიარდიანი შეფასება რთულად მისაღწევი თითქოს არ უნდა იყოს. თუმცა აქვე უნდა გავიხსენოთ, რომ FaZe Clan-ი კიბერსპორტის კომპანიაა და მისი ამგვარი შეფასება მას MLB-ში მოთამაშე Miami Marlins-თან და NHL-ში მოთამაშე Detroit Red Wings-თან ერთ კატეგორიაში აქცევს. მეტიც, IPO-ს შესახებ განცხადებამდე ათიოდე თვით ადრე, ამერიკულმა Forbes-მა FaZe Clan-ი სულ რაღაც $305 მილიონად შეაფასა.
ასეა თუ ისე, ბოლო წლებში კიბერსპორტის ინდუსტრია საგრძნობლად გაიზარდა – ცნობისთვის გეტყვით, რომ წელს ათი ყველაზე ძვირად შეფასებული კომპანიის საშუალო ღირებულება $353 მილიონს შეადგენს, რაც 46%-ით მეტია, ვიდრე 2020 წელს.
მსოფლიოს ყველაზე ძვირად ღირებული eSports-კომპანიების წლევანდელი რეიტინგის სათავეში კვლავაც ამერიკული Team SoloMid-ი, იგივე TSM-ი მოხვდა, რომლის ღირებულება 32%-ით გაიზარდა და $540 მილიონი შეადგინა. თუმცა TSM-ის მიერ დაფიქსირებული ზრდა არაფერია რეიტინგის მეორე ადგილის მფლობელ 100 Thieves-თან, რომლის მეწილეები, სხვებთან ერთად, მუსიკოსი დრეიკი და მილიარდერი დენ გილბერტი არიან – 2020-21 წლებში კომპანიის ღირებულება 142%-ით გაიზარდა და $460 მილიონი შეადგინა.
თუმცა ყველაფერი ისე მარტივად არ არის, როგორც ერთი შეხედვით ჩანს – საქმე ისაა, რომ კიბერსპორტი საკმაოდ რთული და ხშირად არამოგებიანი ბიზნესიცააა, რის გამოც ამ სფეროში არსებული კომპანიები ხშირად საკუთარი ბიზნესების დივერსიფიკაციას ცდილობენ – მათ ამგვარ ზრდას, როგორც წესი, სწორედ ეს სხვა ბიზნესმოდელები განაპირობებს და არა უშუალოდ კიბერსპორტი.
„მონეტიზაცია კიბერსპორტის თითქმის ყველა გუნდისთვის მთავარ პრობლემას წარმოადგენს“, – განაცხადა Electronic Sports Group-ის თანადამფუძნებელმა და კერძო ინვესტორმა ბობი შარმამ Forbes-თან საუბრისას. „მათი უმეტესობა ამ ლაბირინთიდან გამოსვლას ცდილობს, მაგრამ ზოგიერთი მათგანი – გაჭედილია. ნათელია ერთი რამ: გამოსავალს ჯერ ვერც ერთმა ვერ მიაგნო“.
მსგავს მდგომარეობაში აღმოჩნდა ზემოხსენებული FaZe Clan-იც, რომელიც ამერიკულმა Forbes-მა ამ წლის რეიტინგში მას მერე დააქვეითა, რაც გასულ წელს კომპანიამ $36.9 მილიონის წაგება დააფიქსირა. დღეს FaZe-ი $400 მილიონადაა შეფასებული და მსოფლიოს ყველაზე ძვირად ღირებული eSports-კომპანიების რეიტინგში მეოთხე ადგილს იკავებს.
თუმცა ყველაფერი ასე პესიმისტურად როდია – კიბერსპორტის ინდუსტრიას უზარმაზარი პოტენციალი აქვს, ეს ხომ ყველასთვის ცხადია. ვიდეოთამაშების კვლევითი ორგანიზაციის, Newzoo-ის დათვლებით, კიბერსპორტის მოყვარულთა გლობალური ბაზა 532 მილიონამდე გაიზრდება – მათ შორისაა ის კიბერსპორტზე განსაკუთრებულად შეყვარებული 261 მილიონი ადამიანი, რომლებიც ამგვარ კონტენტს თვეში რამდენჯერმე იღებენ. შედარებისთვის გეტყვით, რომ ამ წლის Super Bowl-ს 112 მილიონი მაყურებელი ჰყავდა.
ისე კი, მიუხედავად ამ სტატისტიკის მასშტაბურობისა, ის კიბერსპორტის ინდუსტრიის კრებითი, ზოგადი სახეა, რადგან კონკრეტული ვიდეოთამაშის მოთამაშეთა და მაყურებელთა რაოდენობა შეიძლება საკმაოდ მცირე იყოს – League of Legends-ის მოთამაშეებს, მაგალითად, შეიძლება Call of Duty საერთოდ არ აინტერესებდეთ, როგორც NHL-ის მოყვარულებს შეიძლება არ აინტერესებდეთ NBA-ის თამაშები. ამგვარად, კიბერსპორტის გუნდებმა უნდა აარჩიონ არა მხოლოდ სწორი ფრენჩაიზები, არამედ იმედიც იქონიონ, რომ ესა თუ ის თამაში მომავალშიც პოპულარული იქნება.
ზემოხსენებული პრობლემის გარდა, კიბერსპორტის გუნდებს სხვა გამოწვევებიც აქვთ: მედიაუფლებებით მიღებული შემოსავალი, მაგალითად, ნახვების არაპროპორციულია, რაც უმეტესწილად ბაზარზე არარსებული კონკურენციითაა გამოწვეული – ვიდეოთამაშების კონტენტით ძირითადად YouTube-ი და Twitch-ი ინტერესდებიან. ამასთანავე, მუდმივად იზრდება კიბერსპორტის მოთამაშეთა ანაზღაურება – Valorant-ის მოთამაშეები, მაგალითად, გავრცელებული ინფორმაციით, ხშირ შემთხვევაში, თვეში $30-ათასიან ანაზღაურებას ითხოვენ.
საინტერესოა ისიც, რომ შემოსავლის გაზრდის გარდა, კიბერსპორტის გუნდებს შემოსავლის სხვადასხვა წყაროს გენერირებაც უჭირთ: ისინი არ ფლობენ ვიდეოთამაშების ფრენჩაიზებს, ხოლო ტურნირების საპრიზო ფონდებიდან და თამაშების სტრიმინგიდან შემოსული თანხა, თითქმის სრულად მოთამაშეებთან მიდის. ამგვარად, შემოსავლის მისაღებად მათ მხოლოდ სასპონსორო გარიგებების გაფორმებაღა შეუძლიათ.
„ინდუსტრიაში ყველა თანხმდება, რომ კიბერსპორტი, როგორც ცალკე მდგომი ბიზნესი წარუმატებელია“, – განაცხადა ერთ-ერთი კიბერგუნდის აღმასრულებელმა ხელმძღვანელმა Forbes-თან საუბრისას.
შემოსავლის წყაროების შესაქმნელად, კიბერსპორტის ინდუსტრიაში არსებული კომპანიები საკუთარი ბიზნესის განვრცობას ცდილობენ – FaZe Clan-ი და NRG-ი, მაგალითად, კონტენტის შექმნაზე ფოკუსირდებიან, 100 Thieves-ს საკუთარი წარმოების ტანსაცმლის ხაზი აქვს, TSM-მ და Gen.G-მ სავარჯიშო აპლიკაციები შექმნეს, ხოლო ReKTGlobal-ი და LOUD-ი წარმატებულ მარკეტინგულ სააგენტოებს უძღვებიან.
დღეს მსოფლიოს ყველაზე ძვირად ღირებული eSports-კომპანიების ჯამური ღირებულება $3.5 მილიარდს უდრის, რაც 46%-ით მეტია, ვიდრე 2020 წლის ღირებულება – ამ რეიტინგს Forbes Georgia უცვლელად გთავაზობთ.
TSM
ღირებულება: $540 მილიონი
შემოსავალი, 2021: $56 მილიონი
ზრდა, 2020-2021: 32%
წამყვანი ვიდეოთამაშები: League of Legends, Valorant
100 Thieves
ღირებულება: $460 მილიონი
შემოსავალი, 2021: $38 მილიონი
ზრდა, 2020-2021: 142%
წამყვანი ვიდეოთამაშები: Call of Duty: Vanguard, League of Legends, Valorant
Team Liquid
ღირებულება: $440 მილიონი
შემოსავალი, 2021: $38 მილიონი
ზრდა, 2020-2021: 42%
წამყვანი ვიდეოთამაშები: CS:GO, League of Legends, Valorant
FaZe Clan
ღირებულება: $400 მილიონი
შემოსავალი, 2021: $52.9 მილიონი
ზრდა, 2020-2021: 31%
წამყვანი ვიდეოთამაშები: Call of Duty: Vanguard, CS:GO, Valorant
Cloud9
ღირებულება: $380 მილიონი
შემოსავალი, 2021: $35 მილიონი
ზრდა, 2020-2021: 9%
წამყვანი ვიდეოთამაშები: CS:GO, League of Legends, Overwatch, Valorant
G2 Esports
ღირებულება: $340 მილიონი
შემოსავალი, 2021: $31 მილიონი
ზრდა, 2020-2021: 94%
წამყვანი ვიდეოთამაშები: CS:GO, League of Legends, Valorant
Fnatic
ღირებულება: $260 მილიონი
შემოსავალი, 2021: $26 მილიონი
ზრდა, 2020-2021: –
წამყვანი ვიდეოთამაშები: CS:GO, League of Legends, Valorant
Gen.G
ღირებულება: $250 მილიონი
შემოსავალი, 2021: $17 მილიონი
ზრდა, 2020-2021: 35%
წამყვანი ვიდეოთამაშები: League of Legends, Overwatch, Valorant
NRG
ღირებულება: $240 მილიონი
შემოსავალი, 2021: $28 მილიონი
ზრდა, 2020-2021: 55%
წამყვანი ვიდეოთამაშები: Overwatch, Valorant
T1
ღირებულება: $220 მილიონი
შემოსავალი, 2021: $17 მილიონი
ზრდა, 2020-2021: 47%
წამყვანი ვიდეოთამაშები: League of Legends, Overwatch, Valorant