გასული ორი წლის განმავლობაში, მას შემდეგ, რაც აზარტული თამაშების შესახებ ახალი კანონი დაამტკიცეს და ტექნიკური რეგულაციები მიიღეს, საქართველოს სათამაშო ბაზარი გაიზარდა. ეს აისახა როგორც მიღებულ შემოსავლებზე, ისე იმ ახალი კომპანიების რაოდენობაზე, რომლებმაც ქართული ლიცენზია მიიღეს. ეჭვგარეშეა, რომ პანდემიის დასრულებამ შემოსავლების გაზრდაზე გარკვეული როლი ითამაშა, თუმცა ახალი ლიცენზიების რაოდენობას სრულად განაპირობებს ქართული სათამაშო ბაზრის დარეგულირებული სტატუსი. ზრდა კარგია, მაგრამ ზრდა ინოვაციის გარეშე სტაგნაციას და პოტენციურ კლებას იწვევს. აქედან გამომდინარეობს კითხვა: აფერხებს თუ არა სათამაშო ბიზნესის რეგულაცია ინოვაციებს?
ამ კითხვაზე დებატები დიდი ხანია მიმდინარეობს. ინტერნეტის საძიებო სისტემებში ამ თემაზე ბევრ ურთიერთგამომრიცხავ მოსაზრებას წააწყდებით. როგორც ყოველთვის, პასუხი მარტივი „კი“ ან „არა“ არც ამ შემთხვევაშია, არამედ დამოკიდებულია დეტალებზე – მაგალითად, რა ტიპის რეგულაციებზეა საუბარი და რა ტიპის სათამაშო კანონმდებლობა იგულისხმება. იმ დროის გათვალისწინებით, რაც ამ ინდუსტრიაში ვარ, მინახავს ბევრი ინოვაცია და ზოგადად, მჯერა, რომ რეგულაციები ხელს ვერ უშლის ინოვაციებს. ქვემოთ შევეცდები ეს მოსაზრება დავამტკიცო.
რეგულაცია, ან რეგულაციები, რომელზეც ამ სტატიაში ვისაუბრებ, შეეხება ტექნოლოგიებს და ოპერაციებს და არა ლიცენზირებას ან სათამაშო ბიზნესის სხვა რეგულირებულ სფეროებს. ამ სხვა სფეროებს შესაძლოა ჰქონდეთ არაპირდაპირი გავლენა ინოვაციებზე, მაგალითად ლიცენზირების სფეროში დამატებითი აკრძალვების შემოტანით ან ღირებულების გაზრდით მცირე, ინოვაციური კომპანიებისთვის. პირდაპირი გავლენა კი თავად რეგულაციებისგან მოდის, რომლებიც, განზრახ ან უნებურად ზღუდავენ ტექნოლოგიურ მიღწევებს. როგორც ალბერტ აინშტაინმა ოდესღაც თქვა, „საჭიროება გამოგონების დედაა“ და გამოგონება შობს ინოვაციას.
მიუხედავად იმისა, რომ სათამაშო ინდუსტრია არ არის ტექნოლოგიური ინოვაციების წინა პლანზე და შესაძლოა – ბევრის აზრით, ფიზიკურად მოწყობილი სათამაშო დაწესებულებები ტექნოლოგიების ათვისების კუთხით ჩამორჩენილიცაა, ინდუსტრიაში ტექნოლოგიური ინოვაციების განსაცვიფრებელი რაოდენობა გვხვდება.
სათამაშო დაწესებულებებში, სლოტ-მანქანებმა და დამხმარე დანადგარების ტექნოლოგიებმა 1980-იანი წლებიდან მოყოლებული ადრეულ 2000-იანებამდე მნიშვნელოვანი ინოვაციების პერიოდი გაიარეს. ბევრი ასეთი ინოვაცია მალევე მოძველდა კიდევ უფრო ახალი ინოვაციების გამო, რამდენადაც ელექტრონული და კომპიუტერული ტექნოლოგიები სულ უფრო ვითარდებოდა. ამ ოცდაათწლიან პერიოდში სლოტ მანქანებმა განვლეს გზა სრულად მექანიკურიდან სრულად ელექტრონულამდე.
განვითარდა სლოტ მანქანაში მონეტის მიმღები მოწყობილობაც: თუ ადრე ის უბრალოდ მონეტის ზომას აფიქსირებდა, შემდეგ უკვე ზედ დატანილ გამოსახულებას და ლითონის შემადგენლობასაც აღიქვამდა და ადარებდა მას ნიმუშს, რომ მომხდარიყო ყალბი მონეტებისგან დაზღვევა. მონეტის ჩაგდების შემდეგ მას ერთგვარი მექანიკური საცეცები ედებოდა, რის შედეგადაც მონეტების რაოდენობა ითვლებოდა, მოგვიანებით გაჩნდა ერთგვარი ფირფიტები, რომლებიც ლითონის მონეტის შეხებისას დანადგარს გაააქტიურებდა – ბოლოს კი ეს ტექნოლოგია ელექტრონულმა სენსორებმა ჩაანაცვლეს.
ბანკნოტის მიმღები მოწყობილობები თავდაპირველად დიდი ზომის, მოუხერხებელი დანადგარები იყო. მოგვიანებით დამკვიდრებული სიახლე – მცირე ზომის, წარმოუდგენლად „ჭკვიანი“ მოწყობილობები, დღეს უკვე აუცილებლობაა. ამ მოწყობილობებში გამოიყენეს ინოვაცია – შტრიხკოდებიანი ბილეთები, რამაც მონეტებთან დაკავშირებული ინოვაციები მოძველებული გახადა. ე.წ. TiTo სისტემებმა (Ticket-in and Ticket-out) კიდევ უფრო დააჩქარა სიახლეები ფულის დამთვლელ მოწყობილობებში, რომელმაც თავის მხრივ, შტრიხკოდიანი ბილეთების დათვლაზეც გავრცელდა.
ცალკეულ სათამაშო იურისდიქციებში TiTo არ იქნა ადაპტირებული, ან მალევე ჩანაცვლდა მაგნიტურზოლიანი ან ჩიპებიანი ბარათებით. კომპიუტერული სერვერების და ქსელური ტექნოლოგიების სწრაფმა განვითარებამ ხელი შეუწყო მოდელს, როდესაც ამ ბარათების წამკითხველში მოთავსების შემდეგ, მოთამაშის ანგარიშიდან თანხა ელექტრონულად პირდაპირ სლოტ-მანქანაში ხვდებოდა და პირიქით, მანქანიდან-პირდაპირ ანგარიშზე.
პერსონალური კომპიუტერების განვითარების და მათი ღირებულების გაიაფების შემდეგ, კომპიუტერული ტექნოლოგიების პორტირება სლოტ-მანქანებშიც მოხდა. შედეგად მივიღეთ სლოტ-მანქანები ორი ან სამი მონიტორით, ბრწყინვალე გრაფიკული გამოსახულებით, ანიმაციით და ხმის ეფექტებით. კომპიუტერული გრაფიკის და მონიტორების რეზოლუციის გაუმჯობესებასთან ერთად ეს ტექნოლოგიები სლოტ-მანქანებზეც გავრცელდა. დღეს უკვე გვაქვს სლოტ მანქანები მაღალი ხარისხის, ზოგ შემთხვევაში 4K მონიტორებით.
ინოვაციები მხოლოდ სლოტ მანქანებს არ შეეხო. ახალი ტექნოლოგიები ასევე აისახა ტრადიციული გემბლინგის უცვლელ ბასტიონზე – სამაგიდო თამაშებზე. კარტის ასაჭრელმა ავტომატურმა მოწყობილობებმა ბანქოს თამაშების სისწრაფე გაზარდა და უზრუნველყო შემთხვევითობა ბანქოს აჭრის დროს; ჩიპების დამხარისხებელმა მოწყობილობამ რულეტის მაგიდასთან ჩაანაცვლა პირები, რომლებიც ამას ფიზიკურად აკეთებდნენ, რამაც ასევე დააჩქარა თამაში. და რადგან ჩიპები ვახსენეთ – ბლექჯეკის, კამათლების, ბაკარას და სხვა მსგავსი თამაშებისას გამოყენებული ჩიპები დღეს უკვე შტრიხ-კოდებით ან რადიო ტალღების საიდენტიფიკაციო ტექნოლოგიებითაა აღჭურვილი, რაც გადახდებისას მათი ზუსტი სისტემური აღრიცხვის შესაძლებლობას იძლევა.
ონლაინ თამაშების სექტორში, ტექნოლოგია და ინოვაცია იყო და არის ფუნდამენტი, რამაც უზრუნველყო მათი წარმატებული გავრცელება. ონლაინ გემბლინგი თავისთავად ინოვაციაა, და ინოვაციების ბოლო ტალღის ტემპების გათვალისწინებით, სულ უფრო ვითარდება. ინტერნეტის და კომპიუტერული ტექნოლოგიების შესაძლებლობები იზრდება, საოპერაციო ხარჯები მცირდება, ეს კი ონლაინ თამაშების სექტორს უფრო მიმზიდველს ხდის. ქლაუდ ტექნოლოგიები, გადახდების დამუშავება, ხელოვნური ინტელექტის და ცალკეულ იურისდიქციებში, კრიპტოვალუტის გამოყენება – მხოლოდ მცირე მაგალითებია იმ ინოვაციების, რაც ამ სექტორში გვხვდება.
ფაქტი, რომ ტექნოლოგიური ინოვაციები ხდება – ამყარებს დასკვნას, რომ სათამაშო სექტორის რეგულაციები არ ახშობს ინოვაციებს. მიუხედავად ამისა, როგორც უკვე აღვნიშნე, ყველაფერი ასე ერთმნიშვნელოვანი არ არის. ბევრ შემთხვევაში მარეგულირებელი ორგანოები მნიშვნელოვანი დილემის წინაშე დგანან. ტექნოლოგია ისე სწრაფად ვითარდება, რომ რეგულაციები მას ვერ ეწევა. ბევრ შემთხვევაში მარეგულირებელი ორგანოების წარმომადგენლები თავად არ არიან ტექნოლოგიურ სფეროში გათვითცნობიერებული, ან არ ჰყავთ პერსონალი, რომელიც ინოვაციურ იდეებს გაუმკლავდება. შედეგად ფერხდება ახალი ტექნოლოგიის ან ინოვაციის დანერგვა, რადგან ჯერ მასში თავად მარეგულირებლები უნდა გაერკვნენ, რომ გაიგონ რამდენად თავსებადია ის არსებულ საკანონმდებლო თუ მარეგულირებელ ჩარჩოსთან; საჭიროა თუ არა ცვლილებები საკანონმდებლო და მარეგულირებელ დონეზე და ხომ არ მოქმედებს ეს ინოვაცია ნეგატიურად მათ მანდატზე, უზრუნველყონ სამართლიანი, კრიმინალისგან დაცული თამაში.
აქედან გამომდინარე, სავალდებულოც კია, რომ დავეხმაროთ მარეგულირებელ ორგანოებს გაიგონ ახალი ტექნოლოგიის და ინოვაციის არსი; ავუხსნათ მათ, შესაძლებელია თუ არა მათი გამოყენება არსებული კანონებისა და რეგულაციების გათვალისწინებით თუ ცვლილებების განხორციელებაა საჭირო. ეს არის სავაჭრო ასოციაციების როლი, ისეთების, როგორიცაა თამაშის სტანდარტების საერთაშორისო ასოციაცია (IGSA), კაზინოების ევროპული ასოციაცია (ECA) და თამაშისა და ბეთინგის ევროპული ასოციაცია (EGBA). ეს ასოციაციები თავის მხრივ მუშაობენ მარეგულირებლებთან, როგორიცაა თამაშების მარეგულირებლების საერთაშორისო ასოციაცია (IAGR), თამაშების მარეგულირებლების ევროპული ფორუმი (GREF) და თამაშების მარეგულირებლების ჩრილო-ამერიკული ასოციაცია (NAGRA). სწორედ ამ და სხვა ასოციაციების, ისევე როგორც ცალკეული კომპანიების და მომწოდებლების ძალისხმევით დაინერგა სათამაშო ინდუსტრიაში ზემოთ აღწერილი ინოვაციები, ბევრ სხვა სიახლესთან ერთად. ამის მიუხედავად, ცალკეულ იურისდიქციებში ინოვაციების დანერგვის პროცესმა მნიშვნელოვანი დრო წაიღო. სწორედ აქ არის საქართველოს სათამაშო კანონმდებლობის უპირატესობა.
ქართული სათამაშო იურისდიქცია იღბლიანია ორი მიზეზის გამო. პირველ რიგში, მთავრობამ უზრუნველყო რომ მარეგულირებელ ორგანოს ჰქონდა და აქვს სრული წვდომა სათამაშო სფეროს გამოცდილ პროფესიონალებთან, რომლებიც მუშაობდნენ როგორც ასოციაციებთან, ისე მათ კოლეგა მარეგულირებლებთან. მეორე მიზეზი კი ისაა, რომ სწორედ მიღებული რეკომენდაციებით ყალიბდება მარეგულირებლის მოთხოვნები, რაც უზრუნველყოფს ტექნოლოგიების და ინოვაციების დანერგვისას შეფერხებების აღმოფხვრას. შედეგად იქმნება მარეგულირებელი სისტემა, რომელიც მხარს უჭერს ახალი ტექნოლოგიებისა მიღებას და წაახალისებს მომავლის ინოვაციების დანერგვას.
ჯერჯერობით სამართლიანი იქნება იმის თქმა, რომ მათი მიზნები უმთავრესად მიღწეულია. მაგრამ ინოვაციების პროცესი დაუნდობელია. უკვე სახეზეა სამი ინოვაცია, რომელთა კონტურები უკვე გამოიკვეთა და მიუხედავად იმისა, მოხდება თუ არა მათი იმპლემენტაცია საქართველოში, მათი არსებობა ყველა მარეგულირებელი ორგანოსათვის გამოწვევა იქნება.
ბლოკჩეინი – ამ სიტყვის მიღმა მე ვგულისხმობ მუდმივად მზარდი ჩანაწერების სიის ტექნოლოგიას არა კრიპტოვალუტებს. ბლოკჩეინი მონაცემთა შენახვის მაღალი დაცვის მქონე მექანიზმია, რაც შესაძლოა სათამაშო ინდუსტრიაში განსაკუთრებით ღირებული იყოს. განსაკუთრებული სარგებელი მოსალოდნელია სამ სფეროში: პირველი – გადახდების და გადარიცხვების გაადვილებაა უფრო ეფექტური და დაცული გზით. ეს შესაძლოა განხორციელდეს ბლოკჩეინში ე.წ. სმარტ კონტრაქტების გამოყენებით, რაც მოთამაშის ფულს უფრო სწრაფად გახდის ხელმისაწვდომს და უზრუნველყოფს ტრანზაქციის განხორციელების მტკიცებულების წარმოშობას. მეორე ფართო გამოყენება შესაძლებელია სფეროში „იცნობდე შენს კლიენტს“ (KYC), როდესაც პერსონალური ინფორმაცია ინახება ერთხელ, დაცულია კრიპტოგრაფიით, დადასტურებულია და შემდეგ ნებისმიერი ავტორიზებული ორგანიზაციისთვისაა ხელმისაწვდომი მოთამაშის იდენტიფიკაციის მიზნით. მესამე – ოპერატორების, მიმწოდებლებისა და თანამშრომლების ლიცენზირების სფეროა, სადაც, KYC მსგავსად პერსონალური და სხვა სენსიტიური ინფორმაცია კომპანიის შესახებ ინახება ერთხელ, იშიფრება, გადის დადასტურების საფეხურს და შემდეგ ხელმისაწვდომი ხდება მარეგულირებლისთვის, რომელიც ამ ინფორმაციას ლიცენზირების გაცემის პროცესში მოიხმარს.
ვირტუალური და გაძლიერებული რეალობა (VR და AR) – ჯერ მოდიდან არ გადასულა და სათამაშო ინდუსტრია მას წინა პლანზე წამოწევს. ვირტუალური რეალობა (VR) ალბათ ყველაზე მეტად ესადაგება ონლაინ თამაშებს, სადაც ავატარები უკვე ფართოდ გამოიყენება. დამატებით, ვირტუალურ კაზინოებში უკვე შესაძლებელია სხვა ავატარებთან „გასეირნება“ და ინტერაქცია. გაძლიერებული რეალობა (AR) სავარაუდოდ უფრო მორგებულია ფიზიკურად მოწყობილ ობიექტებზე, სადაც ე.წ. შუქურები გამოიყენება. მოთამაშის მობილური ტელეფონის ადგილმდებარეობის დადგენა დაწესებულებაში ე.წ. შუქურების მეშვეობით ხდება და დამატებითი აპლიკაციის ან ტელეფონის კამერის სკანერის გამოყენებით მოთამაშეს შეუძლია ეკრანზე დამატებითი ინფორმაცია იხილოს. ეს შესაძლოა იყოს იმ რესტორნის მენიუ, რომლის მიმართულებითაც მოთამაშე ტელეფონს მიმართავს, ან ინფორმაცია იმის შესახებ, თუ როდის გასცა ბოლოს სლოტ-მანქანამ ჯეკპოტი, ან შესაძლოა ცალკეულ ლოკაციებზე დამატებითი სარეკლამო შეთავაზებები მიიღოს. სათამაშო დაწესებულებებში AR ტექნოლოგიების გამოყენება მხოლოდ ფანტაზიითაა შეზღუდული.
მეტავერსი – ამას ინდუსტრიაში ზოგი შემდეგ დიდ გარღვევად მოიხსენიებს. მიუხედავად იმისა, რომ ამ სფეროში ლიდერობენ ისეთი კომპანიები, როგორიცაა ფეისბუკი – ახლა უკვე მეტა, მეტავერსის განსაზღვრება გარკვეულწილად ჯერ კიდევ მიუწვდომელია. ზოგი მეტავერსს აღიქვამს ისე, როგორც ეს Second life-მა წარმოგვიდგინა, რომელმაც იმაზე მეტი შეძლო, ვიდრე ჩაფიქრებული იყო. დახურვამდე – ეს იყო ვირტუალური საქონლის ყიდვა-გაყიდვის და ვაჭრობის მექა, რომლის მეშვეობითაც გემბლინგი აყვავდა. სხვები მეტავერსს განსაზღვრავენ როგორც ყველაფერს, რაც ვირტუალურად ხდება. ამ განსაზღვრებით, Zoom ან Microsoft Teams მეშვეობით გამართული ონლაინ-შეხვედრა მეტავერსში ხდება. ამავე განსაზღვრებით, ლაივ კაზინოს თამაშებიც მეტავერსში მიმდინარეობს. Live Studio Gaming ესაა კრუპიე, რომელიც ბლექჯეკს ან მსგავს თამაშს კამერების წინ წარმართავს. ვიდეო გამოსახულება ოპერატორებს ეგზავნება, ისინი კი მას მოთამაშეებს უზიარებენ. მეტავერსის ეს განსაზღვრება მოიცავს იმ ყველაფერს, რაც უკვე დამტკიცებულია სხვადასხვა მარეგულირებლის მიერ ბევრ იურისდიქციაში და ადაპტაციის და გაფართოების შესაძლებლობას იძლევა. მეტავერსში გემბლინგი აუცილებლად იქნება და მარეგულირებლებს მოუწევთ მზად იყვნენ შესაბამისი ზედამხედველობისთვის.
დასკვნის სახით, კიდევ ერთხელ ვიტყვი, რომ სათამაშო რეგულაციები თავისთავად ინოვაციებს არ ახშობს. თუმცა მარეგულირებელი ორგანოების უუნარობამ, გაიგოს და დაარეგულიროს ინოვაცია, შესაძლოა მისი ადაპტაცია დააყოვნოს. ამიტომ სათამაშო ინდუსტრიამ უნდა განაგრძოს ფოკუსირება კანონმდებლებთან და მარეგულირებლებთან თანამშრომლობაზე, ინფორმაციის გაცვლით და იმ ტექნოლოგიური სიახლეების შესწავლით, რაც თამაშების სფეროში სამომავლო ინოვაციებს განსაზღვრავს, რაც სამომავლოდ ინდუსტრიის გაზრდას გამოიწვევს, განსაკუთრებით საქართველოში, სადაც მთავრობამ ამისათვის მიმზიდველი გარემოს შექმნა.
დატოვე კომენტარი